Greenfoot kannst du dir hier herunterladen.
Zu Hause kannst du einfach dein Betriebssystem auswählen und das Programm, wie jedes andere auch, installieren.
Bist du in der Schule oder hast keine Administrationsrechte, so wählst du bei Windows Standalone und bei allen anderen Betriebssystemen Pure Java.
Du kannst Greenfoot über das Programmsymbol ganz normal starten:
Alternativ findest du in jedem Aufgabenverzeichnis immer eine Datei project.greenfoot
. Mit einem Doppelklick öffnet sich Greenfoot, wie sich ein Bildbetrachter öffnet, wenn du auf bild.jpg
klickst:
Das Greenfoot-Fenster besteht im Wesentlichen aus drei Bereichen und einigen zusätzlichen Knöpfen. Diese drei Hauptbereiche sind:
Steuerelement | Funktion |
---|---|
Act | Führt die Funktion act einmalig aus. |
Run | Führt die Funktion act unendlich oft aus. |
Reset | Setzt die Welt wieder zurück. |
Geschwindigkeit | Bestimmt wie schnell die einzelnen Befehle ausgeführt werden. |
Für unsere Projekte verwenden wir die Programmiersprache Java. Java ist eine sogenannte objektorientierte Sprache. Für objektorientierte Programmierung sind die Konzepte von Klassen und Objekten von grundlegender Bedeutung.
Betrachten wir einmal die Klasse Kara
. Die Klasse Kara
steht für das allgemeine Konzept eines Käfers – sie ist sozusagen wie ein Bauplan, aus dem wir einzelne Käfer erstellen können. Die erzeugten Käfer werden als Objekte (oder auch Instanzen) bezeichnet.
In Greenfoot erstellen wir neue Objekte wie folgt: Rechte Maustaste auf die Klasse Kara und Menüpunkt new Kara() auswählen. Anschliessend kann das Objekt irgendwo in der Welt (auf der grünen Wiese) mit einem Klick abgesetzt werden:
Erzeuge ein Objekt vom (grauen!) Kara. Erzeuge mehrere Objekte von den Kleeblättern (Leaf).
Tipp: Um mehrere Objekte der gleichen Klasse zu erstellen, kann die Shift-Taste gedrückt werden.
Zum Interagieren mit Objekten in der Welt klicken wir sie mit der rechten Maustaste an, um das Objektmenu aufzurufen. Das Objektmenu von Kara zeigt uns, was dieser spezielle Kara alles machen kann:
Diese Operationen werden in Java Funktionen genannt.
Das Wort vor einer Funktion wird auch als Rückgabetyp bezeichnet. Es teilt uns mit, was die Funktion zurückliefert, wenn wir sie aufrufen. Das Wort void
bedeutet in diesem Falle nichts – sie liefern also nichts zurück und führt nur eine Aktion aus.
Wird anstelle von void
irgendetwas anderes angegeben, wissen wir, dass die Methode uns ein Resultat zurückliefert und auch von welchem Typ dieses Resultat ist. Der Typ boolean
kennt zwei mögliche Werte: true
(wahr) oder false
(falsch). Dann gibt es noch eine Reihe weiterer Typen, auf die wir später eingehen werden.
onLeaf()
für eine Kauf. Liefert sie immer false
zurück? Oder gibt es auch Situationen, in denen sie true
zurückliefert?move()
in einen Baum laufe lässt?Mittels *Rechtsklick | Inspect (Inspizieren)* auf einem Kara-Objekt können wir den Zustand des Objektes ermitteln: |
Welche Werte, die die Position und die Richtung von Kara beschreiben, hat sie in den folgenden Situationen?
Beachte: Das erste Feld oben links hat die Koordinaten (0, 0) und NICHT (1, 1)!
MyKara
auf deiner Welt. Welche Funktionen hast du nun neu zur Verfügung?Welche Methoden findest du unter *Rechtsklick | inherited from Kara*? Kannst du diese auch benutzen? |